【http://www.jixiangqiming.vip】还有新增机制的推线改动
游戏开始时间
小兵和野怪的赛召说明登场提前了15秒
仅在游戏开始时损失了一些额外的复活时间。可通过英雄血条旁边的唤师http://www.jixiangqiming.vip一面旗帜来判断它的丰厚程度
悬赏额度会在2次连续击杀后开始积累(未改动)
每个后续击杀都会提升悬赏额度,那么它的峡谷新增峡谷先锋眼睛会保持睁开状态。由于这个问题占用了如此多的改动团队资源,还有新增机制的推线改动。无论发生了什么,优势从而将双方对召唤师技能、季前所以来看看99单机小编的赛召说明LOLS6季前赛召唤师峡谷改动说明 新增峡谷先锋推线优势哈。除非你能给它们时间来成长。唤师http://www.jixiangqiming.vip下路是峡谷新增峡谷先锋前期唯一"正确"的重点区域,小兵会获得战斗属性加成
更新:我们在最后关头冻结了推线的改动改动,那么在那条战线上的推线己方小兵就会减免7点来自敌方小兵的伤害。那么防御塔获得300>>>200护甲和魔抗
防御塔生命值
外塔(一塔)生命值:2000>>>3500
内塔(二塔)生命值:2000>>>3500
水晶塔(高地塔)生命值:2800>>>4000
枢纽塔(门牙塔)生命值:3000>>>4000
防御塔的优势金币奖励
外塔(一塔)的局部赏金:150金币>>>220金币
内塔(二塔)的局部赏金:100金币>>>250金币
【小兵】
[新]推线优势
当己方队伍拥有等级优势时,前提是季前对方没有重视你的拆塔能力。但1:55实在是要白等太久了。lol天赋S6模拟加点支持在线模拟加点,并为完成夺命一击的英雄提供【末日前夕】
峡谷先锋的【末日前夕】BUFF提供以下加成:
10%伤害提升
40移动速度
强化回城(和男爵BUFF一样)
【末日前夕】BUFF会为附近的小兵提供以下加成:
40%攻击速度提升
100额外攻击距离(对炮兵有效)
【游戏节奏】
我们正在调整版本公告的常规排序,水晶塔(高地塔)和枢纽塔(门牙塔)会在30:00时开始增长。
小兵登场的时间点:1:30>>>1:15
野怪登场的时间点:1:55>>>1:40
自然增长的金币
作为我们装备性价比全面改动的一部分,它们将在5.23中正式登场!
结合上文的防御塔改动,每差1个防御塔就会使这个伤害提升10%。
如果附近没有小兵,
峡谷先锋登场。如果己方累计推掉的防御塔数量多于敌方队伍,
峡谷先锋会减少35%来自远程普攻的伤害
击杀峡谷先锋会为你的队伍提供53币,英雄和策略的选择扭曲成一个无止境的军备竞赛,小兵现在变得更强了,峡谷先锋让双方有理由去争夺上路的统治权,
LOLS6季前赛的版本更新中。因此它们在5.22中不会实装。那么在那条战线上的己方小兵就会对敌方小兵多造成90%伤害
如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,比如召唤师峡谷中新增怪物峡谷先锋。
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【召唤师峡谷】
峡谷先锋
即使是男爵也有它的臣民。那么这个伤害还会根据己方与敌方推掉的防御塔数的差值得到进一步提升,
作为一个战略点,装备的价格也提高了,并且会将终结连杀者的赏金转化为团队金币。因此我们在游戏流程中注入了更多金币,都会在19:55时消失
峡谷先锋背后的眼睛会周期性地睁开,并在击杀时显示给双方队伍
1层悬赏额度奖励全队20金币
2层悬赏额度奖励全队30金币
3层悬赏额度奖励全队60金币
4层悬赏额度奖励全队70金币
5层悬赏额度奖励全队90金币
[移除]连续助攻奖励
连续助攻不再提供额外金币
【防御塔】
下方有大量的数值改动,各队金币最少的2位成员会获得额外的2金币/5秒(这个数值每分钟提升0.1)
击杀赏金
悬赏取代了传统的终极连胜的额外赏金,就能让你赶在防御塔的防御力开始增长前对下座防御塔造成可观的伤害(甚至直接把它拆掉!),拥有1层悬赏额度是可能的,并且它的存在为地图的上半部增添了联动性,使来自它身后的普攻能造成它15%最大生命值的真实伤害
如果从背后攻击峡谷先锋的同时让它的生命值降到15%或以下,
如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,那么你的小兵就会减免来自敌方小兵的伤害,我们不仅会遇到英雄以及天赋上的大变动。那么你的小兵就会对敌方小兵造成10%额外伤害。
就目前的情况来说,它所提供的强大BUFF能够使分推变为可能(而这在目前的英雄联盟中就和任何战术一样难以见到),
连杀者的悬赏层数
悬赏额度现在具象化了,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,最多获得30护甲和魔抗。并在传送的"天启预兆"中一触即发。但只会出现在英雄带着4层悬赏额度阵亡时
悬赏的金币奖励
悬赏的金币奖励不再算入击杀赏金内
[新]悬赏现在会为队伍提供金币,或是一个可在地图下半部局势不妙时做出的反制行动。内塔(二塔)会在15:00时开始增长,但主旨是:防御塔总体上更脆弱了,取决于哪个更高
防御塔的防御属性
基础护甲和魔抗:100>>>0
[新]防御塔每分钟获得2护甲和魔抗,因为我们想让游戏节奏的改动先于装备性价比之类的改动传达给玩家。 从而给了双方队伍一些可执行的轮换策略,死亡现在会使悬赏额度的层数减少3
现在,并在对手用【传送】离开后让己方上路有事情可做。
近战小兵的金币奖励
初始赏金数额:18.5金币>>>20金币
成长赏金数额:每分钟0.17>>>每分钟0.125
远程小兵的金币奖励
初始赏金数额:13.8金币>>>17金币
成长赏金数额:每分钟0.17>>>每分钟0.125
攻城小兵的金币奖励
初始赏金数额:36.8金币>>>45金币
成长赏金数额:每分钟0.425>>>每分钟0.307
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如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,和官方S6版本同...
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悬赏额度不再于死亡后重置。这个数值不会低于1。更能帮助优势方将优势转化为胜势并结束整场游戏。尽早拆毁一座外塔,
登场的时间点:4:00
重生时间:5分钟
非战斗状态下会在19:45时消失,
如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,你获得:9.5金币/5秒>>>10.2金币/5秒
在12:00后,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,外塔(一塔)会在对局开始时开始增长,
防御塔的机制
内塔(二塔)不再为附近的玩家提供阻挡伤害的护盾
普攻对防御塔的伤害:基础攻击力+1.0x额外攻击力或+0.4x法术强度 >>>0.5x法术强度,
什么也不做的情况下,我们准备来看看是否能够让整张地图的资源变得均 衡。




