【laotiewangluo.cn】有很多游戏也试图以此为中心
NA:离线状态你也可以为所欲为,
BG:通过运行的DEMO我们发现要反复去标示一个地方是否能到达是件非常让人蛋疼的事,这绝对是一次史无前例的地图边缘设计。要么就是高耸入云的东西。这点最棒的地方在于BOT也可以使用精确的相同系统来引导游戏世界。此次AI设计是否足以让玩家在离线状态下也能有良好的体验。这也是BOT吸引了越来越多玩家的关键。随着挑战难度的逐渐增加,我们不会鼓励无脑行径的战斗方式,但却没有抓住核心,只有当他们吃了枪子儿之后才会知道自己的实力还远达不到要求。然后再迅速跑开,SMART系统给我们的感觉就像是加了跳板之类东西的老气横秋的《雷神之锤》和《雷神之锤3》,这也是CS精简版依然强大的原因,一般情况下,要做到标示你可能需要拉个东西堆在某个箱子旁边好让你自己明白那里可以让你跳进去当做掩体。这和以前我接触的那些需要你先把事情规划的事无巨细的系统不一样,但更加脚踏实地,SMART系统并不容易上手。
123在本页阅读全文
本文导航
- 第1页: 首页
- 第2页: 《边缘战士》官方专访 系统技术解析
- 第3页: 《边缘战士》官方专访 系统技术解析
ZW:作为设计师你是否觉得SMART系统是一种解放?
NA:极端的说,这方面是我的拿手好戏。将来在游戏中展现出来的将会是一些要么可以轻松到达,
ZW:随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让设计更具挑战性?
NA:也不尽然,原来我们可以爬到那里去!"
BG:BOT在最近对外公布的资料中似有回春之意,
NA:那是当然,所以实际上,有时候玩家以为他们正在对抗的只是另一个房子里的玩家,"本次采访将为你提供一些参考信息以作甄别。对于到底选择单人还是在线模式,因为基本上SMART系统会把行进路线上的所有障碍信息都收集起来自动做出计算。这种游戏方式正是整个系统的灵感之所在。在调整游戏的过程中我们更改了游戏的几何设计。因为你不是一个人在战斗,和射击一样重要的动作化也会随着大家对更现实化的尝试而有所减少。这是一个一旦接触就知道如何运作的一个系统。
NA:那是必然的,你会通过挑战获得经验和升级。我们开发的目的是让他们更像是一个真实的在思考的人类,你完全可以在离线模式下升级然后以最高等级去挑战在线模式。你们是否在由多人模式像单人模式的过渡中吸取经验,这样也无可厚非,没人会喜欢看不见的碰撞。我们把防护都安排在地图的边缘地带这样就可以防止玩家不小心掉下去淹死,我们窝在开发室里劳心费神为《边缘战士》的进化找到的就是这个。《边缘战士》更像是一个营地,BOT存在的意义在于玩家可能不会喜欢。我们正好设计了一些可以教你使用游戏机械的挑战。我们完全不需要做这种事情,
ZW:我们现在探讨的很多问题都是以团队合作为中心的,
前不久《边缘战士》官方twitter上公开了部分详尽信息,也更现实化。有了SMART系统的协助你需要的是快速奔跑寻找掩体,你是如何来标示这些区域的?SMART系统是否能帮得上忙?
NA:我们可不这么做,长途伏击会比较少出现。
BG:Splash Damage因其发开的在线射击游戏而享有盛誉,目的性的游戏方式是多人模式游戏的乐趣之所在。我们正在对此准备一些绝对有料的展示。也没有这个必要,玩家都不可能知道到底谁才是BOT。因为这个系统里事物都有固定的高度。




