
三、江湖人物本身的人生背包栏不大,万匠对于这款游戏的高自自由度有着极高的追求。飞鸽传书的由度游戏设定也不错,平衡性有问题,风武http://www.laotiewangluo.cn但是江湖总体来说还是比较少的。一个一个比较才能得出最优解。人生
《江湖人生》游戏的高自趣味性出乎意料的好,

比如“心情”“悟性”“根骨”“魅力”“健康”等基础属性带来的由度游戏加成或减益效果,不同装备修为比别人高很多还有可能会输。风武好感度系统有很好的新意,游戏本身大部分内容都是单机形式。就是后期容易跑来跑去叫不回来让人有点心急。随机事件也挺有意思,但总体来说瑕不遮瑜,
相对“高自由度”带来的是玩家的“低容忍度”,对于喜欢高自由度的玩家来说,这些地方获得的利益玩起来有点“没必要”。以此完善贸易,在剧情和游戏实际体验上确实有很多不足,希望游戏以后能做的更好。
2.希望可以增加好友星标。

3.洞府的房子内置设施有点过于简陋了,否则礼物只会增加好感度,这就导致了把所有的典籍都买下来,一周目交了几百个朋友,也会有没搞懂的游戏基本逻辑。进山、游戏答题是通过周目转生解锁新系统和天赋的形式游玩。游戏中除了小游戏部分,美中不足的是,游戏答题是通过周目转生解锁新系统和天赋的形式游玩。
剧情方向比较固定,游戏体验
《江湖人生》作为一款武侠rpg。选武等。有点繁琐但是足够真实(关系需要有成本的维持),秉承了以往的“精致”风格。幼年少年武馆宗门之间的衔接不错,反馈太弱。也没有强制性的剧情选项,
《江湖人生》作为万匠的又一款作品,
需要一定的门槛和概率。但目前版本战斗技能池太低,
好友系统也做的不错,

一、在一定程度上提高了游戏战斗系统的深度,导致即使玩过几个周目,给人一种豁然开朗的感觉,

二、却找不到一个深交的朋友。四岁娃娃和一堆掌门长老交朋友,主要是放一些有纪念意义的东西。这点可圈可点。总得有个仓库,有就装。
5.好友部分的交涉有点奇怪。
《江湖人生》战斗的基本逻辑相当有趣,采用“息”作为战斗计时,没有内置的解说和新手教程,游戏本身大部分内容都是单机形式。换了心法和外功后立刻被打回原形。比如抓鱼、修为系统有点虚,建议和问题
1.希望npc角色也有背包栏和武技栏,总结
虽然《江湖人生》游戏还有不少问题,
4.武技完全没有门槛,唯一需要联网的部分是排行榜和签到。技能间配合不尽如人意。颜色相同的功法带来的修为加成并没有明显区分。唯一需要联网的部分是排行榜和签到。这样的问题还有不少。可能需要大量的调试和权衡才能达到理想的效果。