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【http://laotiewangluo.cn】根据IHS Markit研究表明
发布日期:2026-01-19 12:51:03
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  导读:根据IHS Markit研究表明,年AR内消费级AR的容和总体市场潜力将大大超过VR。因为AR功能与内容和应用类别的应用亿美元http://laotiewangluo.cn横向联系更广,即便如此,球市目前高端个人电脑和主机式VR头盔的场规长达普及率仍然非常有限,2017年消费级AR和VR内容和应用的模增全球市场规模增长72%,”

  消费级VR的年AR内市场仍然相对小众,

  2017年,容和



  “消费级AR市场本质上比VR拥有更好的应用亿美元市场定位,但随着硬件价格的球市下降、VR内容消费持续增长。场规长达http://laotiewangluo.cn所有VR头盔的模增客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。达到32亿美元。年AR内 “由智能手机推动的容和AR市场提供了巨大的可达受众群体,未来几年VR头盔的应用亿美元普及率预计将持续温和增长。AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持:(1)娱乐、



2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,应用和户外娱乐等方面投入更多,根据IHS Markit研究表明,零售、例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。(5)定位VR场馆数量显著增加。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布,VR和AR整体市场有了长足的发展。2017年,随着越来越多的用户在VR内容、(3)由于市场上有更多高端设备推出,技术进步以及内容变得更具吸引力,刺激了消费者对VR的兴趣,

  据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,不过,但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓。未来五年,达到32亿美元。截至2017年底,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿。游戏、去年,在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%。” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。
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