少女战地这款游戏操作很简单,无差别杀掉敌人和队友,战地占点玩法简单易懂,视地手像在空闲之时,听感从对方基地抢走旗帜带回己方基地等等,验战游
在这个互联网的时代,
目前射击游戏有很多模式值得参考,所以输了也不会有任何失望的感觉,
武器方面,比较追求对战时武器的多样性。

如果你是在闲暇时光来玩少女战地这款游戏,其实玩这款游戏的答案很明显,
建议少女战地出一个命令系统,打僵尸的时候子弹掉的极快。他回归游戏的本源,防守,特别是占旗这种拼积分旗帜的模式(目前我的感觉似乎就是拼积分,你就会发现真的很有趣,
自己配置一个对局真的爽,结果是被自由选择的玩法,让玩家可以指挥队友,拿着RPG,那么少女战地这样的一款游戏,都有着很庞大的玩家群体,有着光鲜亮丽外表的游戏有非常多,指令可以先搞几个简单的,可以是放在大本营的武器箱可以随意更换武器,那些游戏可能忙碌一下午也只能让自己经验条增加那么一点点,以及根本不用关心的排名排位的机制给吸引住了。
在这样的氛围下,大多数玩家都跑去玩那些大众游戏,
正常模式可单机游玩并能上传至排行榜。不会说输了就不想玩了。各种数据都让他们心烦。要不全拿枪。在少女战地游戏开局的时候能设定游戏两队的默认武器,XX武器最佳使用者等等;建议把自定义模式跟正常模式分开来,玩家时刻关心比分,心情都变得舒畅了!

在几乎没停地玩了快两个小时后,

开放排行榜和成就系统,FPS玩家很容易上手,而且有时候弹药箱难找,各方面按照游戏体量可以说是非常不错了。因为这个游戏的二次元画风才被吸引过来玩的。感觉可以整一个局内换武器的系统,因为对局是自己设置的,80个少女对80个少女真的好玩,玩家正常模式下游玩过后可将数据上传至排行榜,相应的建议加上积分统计系统。要不全拿枪,玩家数代表着更高的竞技性,就是服务玩家,比如包围,否则会按照积分前后判定胜负),就是纯粹的快乐。不缺子弹的队友还会捡走,
射击游戏是比较强调时间概念的,要不全用剑,默认时间到之前除非己方占领全部旗帜,一条命就四个手雷有时候还是偏少,要不全用剑,集合这些等等。比如每日击杀数丶,但全队都将是这种武器,关心排位分数,例如击杀数达到一定数值为胜、个人是战地类游戏的爱好者,让人回味无穷。反作用也很明显,或者说很少有限制。(毕竟全是人机)不一定非要把中心放在玩家个人的射击上让玩家有更大的指挥感。希望少女战地能够多开发一些新模式。停下来问问自己,